Fire Emblem Mystery
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Sur le continent de Glavia, la guerre gronde, et la catastrophe semble proche. . . les différents peuple de cette terre sauront-ils s'unir pour s'opposer à la menace que représente le peuple des géants, devenus fous ?
 
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[RP] Système de combat.

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AuteurMessage

Ivaldy

Hey, regarde !
Ivaldy déambule à Chicago.


Villageois
Messages : 1
Date d'inscription : 16/06/2013

© Feathers & Swords

[RP] Système de combat. Empty
MessageSujet: [RP] Système de combat. [RP] Système de combat. EmptyVen 12 Juil - 13:31

Un combat basé au tour par tour, qui fonctionne grâce au RNG (ou un lancé de dés) c'est bien joli, mais ça fonctionne que dans un jeu vidéo, ou un rp papier... En plus, ça peut très rapidement ralentir le rythme de jeu, et tout laisser au hasard peut vite, très vite, devenir frustrant.

Du coup, sur Mystery, comme sur de nombreux forums, le système mis en place sera celui de l'auto-modération. L'auto-modération, qu'est-ce que c'est ? C'est laisser aux joueurs une totale liberté de mouvement dans leurs rps de combat, mais attention ! Ca ne signifie pas pour autant "Je suis un dieu, je vais tous vous exploser, respectez mon autorité !", bien au contraire ! Par auto modération, on entend par là que nous, le staff, faisons confiance à vous, les joueurs, pour mettre en place des combats où l'échelle de force est respectée, et où tout ce qui peut être exploité l'est.

Oui, un voleur niveau 1 n'a aucune chance de parvenir à blesser un chevalier niveau 8, et ce dernier aura des chances raisonnables de parvenir à le blesser. Ce qui ne signifie pas pour autant que le voleur n'a aucune chance ! En rp, beaucoup de choses sont à exploitées qu'on utilise pas forcément dans le jeu : le terrain, sa configuration, ce qu'on est en mesure d'utiliser, et surtout la fatigue des personnages. Dans notre exemple du chevalier contre le voleur, n'oublions pas que les chevaliers sont des unités en armure lourde, qui constitue par conséquent un équipement difficile à transporter : la fatigue se fera à coup sur bien plus facilement sentir pour le chevalier que le voleur, de même, l'intérieur de l'armure chauffe, il suffirait que le chevalier retire son casque pour respirer de l'air frais, et ça ferait là une opportunité que le voleur pourrait saisir...

Sans compter la présence des Techniques, comme Ether, Supplice, ou encore Lunaire ! Chaque personnage peut posséder jusqu'à trois techniques, en restant logique avec sa classe et son niveau : Supplice par exemple, est une technique réservée aux Hallebardiers, par conséquent, un Soldat serait théoriquement à même de l'utiliser, mais la fatigue que lui ferait subir le contrecoup de son attaque la rendrait au final inutilisable, car ce dernier le laisserait alors trop vulnérable trop longtemps... et encore faut il qu'il soit capable de l'employer correctement ! Bref, une multitude de paramètres rentrent en compte. (Une quatrième Technique, personnalisée, peut être attribuée aux joueurs ayant atteint le niveau maximum (25 pour les humains et 15 pour les Laguz/manakette) si ils le souhaitent). Il ne faut pas non plus oublier de prendre en compte le fait que certaines techniques restent la signature de certaines classes, comme Ether, réservée aux Lords.

Concernant la durabilité des armes, cette donnée n'existe pas. Dans les jeux, elle est là pour pousser l'aspect stratégique à fond, mais en rp, elle devient inutile, voire une gêne. Sauf si elle est brisée au cours d'un affrontement, ou d'un rp, une arme ne s'use pas... néanmoins n'oublions pas qu'elle demande de l'entretient : une épée peut rouiller, le manche d'une lance devenir collant, etc... si on ne les entretien pas. Ceci dit, la gradation des jeux est conservée, ainsi, si un Guerrier d'assez haut niveau peut utiliser toutes les catégories d'armes, il n'en est pas de même pour un Combattant, même au niveau maximal, qui sera bien incapable de soulever une Hache Argent.
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