Sur le continent de Glavia, la guerre gronde, et la catastrophe semble proche. . . les différents peuple de cette terre sauront-ils s'unir pour s'opposer à la menace que représente le peuple des géants, devenus fous ?
 
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Les classes

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Dieu des Géants
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MessageSujet: Les classes Dim 1 Jan - 23:41

Les classes


Qu'est-ce qu'une classe ?
Dans Fire Emblem comme dans de nombreux jeux basés dans un univers de type medieval fantasy, les personnages sont divisés en diverses classes, avec des rôles et des capacités qui leurs sont propres. Chaque classe a ses forces et faiblesses, et sont divisées en trois catégories : les classes martiales qui utilisent principalement des armes et se battent surtout au corps à corps, les classes magiques qui se servent de tomes et de bâtons pour combattre et guérir, et les classes inclassables qui pour une raison ou une autre sont dans leur propre catégorie.


Peut-on modifier sa classe ?
La réponse est oui ! Il est possible, pour chaque personnage, de modifier une seule et unique fois sa classe en utilisant un Scolaris qui pourra être acheté, tout comme les Magister, dans la boutique du forum (il s'agit des rares objets qu'il sera nécessaire d'acheter de cette façon pour pouvoir les obtenir, avec quelques autres) mais vous conserverez votre niveau actuel et vous ne pourrez pas redistribuer vos points de statistiques : seules vos bases changent, soyez prudent !

Il n'est par contre pas possible de démarrer sans classe, mais sachez que chaque personnage n'est pas nécessairement un soldat ou un mercenaire de métier, et que la classe d'un personnage est bien généralement influencée ou décidée par son histoire, si cela peut vous aider à choisir !


Et l'avancement ?
Les classes sont divisées en deux catégories : les classes de base (I) et les classes avancées (II). Les classes de base, qui seront les premières à être listées plus bas, sont les classes par lesquelles tout personnage commence. Une fois le niveau requis atteint (20), il est possible d'acheter un Magister dans la boutique du forum pour avancer ! Qu'est-ce qui se passe alors ? On gagne des points de statistiques supplémentaires, beaucoup, et souvent il est possible d'utiliser de nouvelles armes. En règle générale, chaque classe a deux options d'avancement différentes, bien que cette règle ne soit pas universelle. A noter qu'il est possible pour un personnage d'être dans une classe avancée en sortie de fiche, si cette dernière est suffisamment bien écrite et cohérente.


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Dernière édition par Ouranos le Mar 3 Jan - 10:54, édité 3 fois
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Dieu des Géants
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MessageSujet: Re: Les classes Lun 2 Jan - 1:18

Les inclassables I


Que sont-elles ?
Les classes inclassable sont des classes qui, de part leur diversité ou leur particularité, ne peuvent rentrer ni dans la catégorie martiale, ni dans la catégorie magique/ Ces classes sont au nombre de trois.


Limite de nombre ?
Dans le cas des Lords, oui, ils sont limités à deux par nation, de même la noblesse draconique sera limitée à un nombre très restreint de personnages, non défini. Cependant si une classe est trop représentée par rapport aux autres, elle pourra être temporairement fermée !
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Les Lords (ou Rôdeurs)


Principe
Combattants de valeur, au potentiel pourtant encore inexploité, les Lords sont des combattants encore en formation, qui se cherchent et qui cherchent leur style de combat, de fait leurs aptitudes de bases peuvent correspondre à celle de n'importe quelle autre classe existante (avec l’exception des autres classes inclassables), mais une seule qui ne pourra être changé par la suite. Leurs aptitudes sont légèrement inférieures à celles des classes existantes. En évoluant, ils leur seront par contre légèrement supérieurs. Un Lord est, de façon générale, un combattant d'origine noble, voire de sang royal. (Exemples : Marth, Roy... la plupart des personnages principaux des jeux Fire Emblem en fait)
[différence avec les Rôdeurs : Si les Lords sont des combattants au sang bleu, les Rôdeurs, à l'inverse, sont issus des couches basses de la socitété, et exercent par exemple des métiers tels que mercenaires (exemple : Ike)]

Les lords basent leurs statistiques, non pas l'ensemble de leurs aptitudes, sur une autre classe existante, et il est donc par exemple tout à fait possible, mais pas recommandé, qu'un Lord utilisant la magie base par exemple ses statistiques sur celles d'un Chevalier


Armes de prédilection
Toutes. Les Lords ne manient qu'un type d'arme, mais il est possible d'en acquérir une seconde, voire une troisième dans certains cas, via le changement de classe, en restant néanmoins cohérent avec son personnage de base (exemple : un Lord maîtrisant de base les tomes Anima peut se servir des tomes de Lumière, de Ténèbres, et des Bâtons, mais pas d'une épée ou d'une hache, à moins que son score de force ne le justifie au moment du changement de classe)


Avancement vers...
Grand Lord, Master Lord, etc, etc...


© Shannon



Les Danseurs


Principe
Les arts n'ont pas leur place sur un champ de bataille. Et pourtant, et pourtant… Danseuses et autres artistes ont toujours su se faire une place à part, revigorant leurs alliés de leur art, renouvelant leur vigueur au combat par leurs chorégraphies et leurs chants. Mais ne vous méprenez pas, ce ne sont pas des combattants. Bien qu’armés pour se défendre, ils n'en restent pas moins que leur place initiale n'est pas au milieu de sanglantes mêlées, et la moindre erreur pourrait leur coûter la vie… (exemples : Tethys, Azura… )
[Le nom de leur classe se réfère à l'art qu'ils pratiquent : la danse pour les danseurs, le chant pour les chanteurs ou la musique pour les bardes. Il existe un équivalent semi animal de cette classe : il s'agit de semi animaux qu'on associe traditionnellement avec la paix, la grâce et le pacifisme, comme les hérons ou les colombes. Ils font partie des rares races de semi-animaux pacifistes.]


Armes de base
Les épées ou les lances


Avancement vers...
Diva


Statistiques de base
Att : 8 Def : 5
Mag : 5 Rés : 10
Vit : 20 Tech : 12
Chance : 20
”changement de classe”:
 


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Les Morphistes


Principe
Sont rassemblés sous le nom de "Morphiste" tout les personnages étant capable d'effectuer une métamorphose, que ce soit en animal ou en dragon : en d'autres termes, tout les semi-animaux, tout les Manakettes et tout les dragons, qu’ils possèdent ou non une Bestipierre ou une Dracopierre, sont regroupés dans cette catégorie. Physiquement plus faibles que les êtres humains, une fois la métamorphose accomplie, les Morphistes leurs sont largement supérieur. Il est à noter que si la métamorphose se fait en un petit animal, comme un chat ou un moineau, il sera bien plus gros que les animaux que l'on connaît, aussi gros, voire plus, qu'un être humain. A noter que si il existe des semi-animaux mammifères, amphibiens et même poissons, il n'existe aucune race de semi-animaux issus d'insectes. Enfin, il faut savoir que les semi-animaux ont leur propre version des danseurs et des chanteurs que sont les hérons, et autres races animales que l'on associe généralement à la grâce, la beauté ou les arts, telles que les colombes. (Exemples : Lethe, Myrrh, Reyson...).


Armes de prédilection
Tout ce que leur physique transformé peut leur fournir. Il est à noter que les Tagüels, les Manakete et les Géants sont respectivement dépendants de Bestipierres, Dracopierres et Gigantipierres pour pouvoir se métamorphoser.


Avancement vers...
Aucune évolution mais, en échange, leurs statistiques sont beaucoup plus élevées que celles des êtres humains. De plus, pour remplacer le boost de stats offert par le pallier qu'est l'avancement, les niveaux 10 et 20 offriront des points de personnalisation supplémentaires.


Statistiques de base
Semi-Animaux:
 

Dragons:
 


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Dernière édition par Ouranos le Sam 14 Jan - 18:07, édité 4 fois
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MessageSujet: Re: Les classes Lun 2 Jan - 1:28

Les classes martiales I


Que sont-elles ?
Au nombre de 11, elles sont l'ensemble des classes qui utilisent principalement, pour ne pas dire uniquement, des armes pour se battre, généralement forcés d'aller au corps à corps pour affronter leurs ennemis, ils peuvent aussi bien être à pied qu'être sur diverses montures (cheveaux, wyvern, ou même pégases).


Limite de nombre ?
Aucune, cependant toutes les classes ne sont pas disponibles dans toutes les nations, faites attention à ce détail ! De plus, les mêmes classes n'auront pas forcément le même nom en fonction de leur nation ou leur contexte ! Cependant si une classe est trop représentée par rapport aux autres, elle pourra être temporairement fermée !
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Épéiste


Principe
Combattants à l'épée rapides et silencieux, les Epéistes, plus que sur la force brute, se reposent sur leur capacité à esquiver les attaques adverses, pour ensuite porter un coup, rapide et mortel, visant les points vitaux. Adepte des affrontements rapides, ils préfèreront porter des armures légères, voire pas d'armure du tout, pour se permettre une plus grande vitesse d'action, mais de fait, leur défense laisse à désirer. Ils restent plus résistants et plus puissants qu'un voleur, mais s'avèreront être moins rapides. (Exemples : Zihark, Marisa, Joshua...)
[Les Epéistes sont issus de l’empire d’Emiline et de la théocratie de Grado, tandis que les Myrmidons eux sont originaires de la fédération nomade de Sacae. Les Samurais, enfin, viennent eux du royaume de Nanseishima]


Armes de prédilection
Les épées, et uniquement les épées. Préférence pour les épées fines et légères comme un Fer Létal aux épées lourdes et imposantes comme les Épée Héros.


Avancement vers...
Bretteur


Statistiques de base
Att : 18 Def : 7
Mag : 5 Rés : 5
Vit : 15 Tech : 28
Chance : 2
”changement de classe”:
 


Variante Lord
Att : 12  Def : 5
Mag : 5  Rés : 5
Vit : 20 Tech : 13
Chance : 10
”changement de classe”:
 

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Voleur


Principe
Spécialistes de la vitesse et de la discrétion, les voleurs s'approchent sans bruit de leurs adversaires, et leur tranchent la gorge par surprise. Adeptes du hit-and-run, ce sont des combattants qui ne portent sur eux aucune protection de quelque type que ce soit, pour se permettre une liberté de mouvement totale, et sont par conséquent les combattants physique avec la défense la plus basse. Ils se servent pour combattre de poignards pour le combat rapprochés et de couteaux de lancer pour les affrontements à distance. En vitesse, ils restent inégalés, et même les Épéistes sont incapables de les rattraper. Ce sont également des experts en espionnage et en infiltration, capables de crocheter n'importe quelle serrure, même la plus compliquée. (Exemples : Colm, Sothe...)
[Si les voleurs, pour la plupart, ont grandis dans les rues ou au sein d'une bande de brigands, les espions eux, travaillent pour la noblesse (Exemples : Matthew...). A Nanseishima, ils sont connus sous le nom de Ninjas (Exemples : Kaze, Saizo...)]


Armes de prédilection
Poignards. Au prix d’un peu de vitesse, ils peuvent également se résoudre à utiliser des épées.


Avancement vers...
Escrocs pour les Voleurs, Assassin pour les Espions, Shinobis ou Machinistes pour les Ninjas.


Statistiques de base
Att : 15  Def : 5
Mag : 5  Rés : 5
Vit : 25 Tech : 15
Chance : 10
”changement de classe”:
 


Variante Lord
Att : 12  Def : 5
Mag : 5  Rés : 5
Vit : 20 Tech : 13
Chance : 10
”changement de classe”:
 

© Shannon



Combattant


Principe
Classe inexistante à Nanseishima, ce sont des utilisateurs de haches aux muscles développés, ils sont par ailleurs en général plus connus pour ces derniers que pour leur intellect, bien que cette affirmation reste à vérifier dans la plupart des cas. Il n'empêche qu'ils sont là pour faire parler leurs muscles, et le font joyeusement ! A coups de haches, ils défonceront aussi bien les murs que les crânes de leurs adversaires, et apprécient les affrontement qui traînent en longueur, ou leur grande endurance devient alors leur point fort. Ils manquent néanmoins de défense, et sont cruellement démunis face à la magie. (Exemples : Boyd, Garcia...)
[Les Combattants agissent dans la légalité, parfois à sa limite, mais n'ont pas commis d'actes qui puissent leur valoir la prison... en tout cas, pas aux yeux de la loi. Les Bandits et les Pirates en ont commun d'avoir franchi cette barrière ténue, mais si les Bandits agissent sur terre, les Pirates, eux, se trouvent en mer et sur les plages (exemples : Gonzales, Dart...)]


Armes de prédilection
Les haches.


Avancement vers...
Guerrier ou Berserker.


Statistiques de base
Att : 35 Def : 15
Mag : 3 Rés : 10
Vit : 5 Tech : 10
Chance : 2
”changement de classe”:
 


Variante Lord
Att : 25 Def : 10
Mag : 3 Rés : 10
Vit : 5 Tech : 10
Chance : 7
”changement de classe”:
 

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Sauvage Oni


Principe
Classe exclusive à Nanseishima, les Sauvages Oni sont l’équivalent des Combattants dans le pays insulaire. Tout comme leurs homologues continentaux, ils sont tout en muscles et en force, mais entretiennent également en général une sévère discipline mentale : les Sauvages Oni sont, plus souvent qu’on ne le croit, des moines, qui apprennent l’art du combat au sein de monastères, bien que rien n’empêche qu’ils aient appris à se battre ailleurs.
(Exemples : Rinka)


Armes de prédilection
Les battes.


Avancement vers...
Ogre ou Forgeron


Statistiques de base
Att : 35 Def : 10
Mag : 12 Rés : 8
Vit : 5 Tech : 8
Chance : 2
”changement de classe”:
 


Variante Lord
Att : 29 Def : 10
Mag : 7 Rés : 6
Vit : 5 Tech : 6
Chance : 7
”changement de classe”:
 

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Archer


Principe
Spécialisés dans le combat à distance, les Archers revêtent des armures légères leur permettant une bonne liberté de mouvement. Equipés d'arc, leur technique de combat la plus commune consiste à se poster en hauteur, dans un lieu de préférence difficilement repérable, pour ensuite décocher des séries de traits mortels qui iront se planter dans les parties non protégées des corps de leurs adversaires. Pris seuls, leur faible défense en fait des unités extrêmement vulnérables, mais en groupe, ou cachés derrière d'autres unités comme des Soldats ou des Chevaliers, ils peuvent déployer toute leur maestria. (exemples : Rolf, Neimi...)


Armes de prédilection
Les arcs, ainsi que les arbalètes qui leur permettent de combler leur manque de vitesse sur un combat rapproché.


Avancement vers...
Sniper/Tireur d’Élite, Paladin Archer/Nomade (hors de Nanseishima), Chevalier Kinshi (Nanseishima seulement).


Statistiques de base
Att : 20 Def : 13
Mag : 3 Rés : 12
Vit : 15 Tech : 15
Chance : 2
”changement de classe”:
 


Variante Lord
Att : 15  Def : 8
Mag : 3 Rés : 12
Vit : 10 Tech : 15
Chance : 7
”changement de classe”:
 

© Shannon



Soldat


Principe
Combattants en armure équipés de lances, les Soldats sont moins résistants que le sont les Chevaliers, mais plus que les Épéistes. On les dit globalement faibles, ce qui s'avère être faux : plus que faibles, il serait plus juste de dire que leur polyvalence les rend en fait... bon en rien, mais mauvais en rien tout à la fois. Leur équipement plus léger que celui des Chevaliers leur permet également une plus grande vitesse, mais aussi une meilleure précision, et le bouclier qui est une part entière de leur équipement leur permet de parer la plupart des coups tant qu'ils ne sont pas trop puissants. (exemples : Néphénie, Aran...)
[Le terme Lancier est utilisé pour désigner les Soldats de Nanseishima (Exemple : Oboro)]


Armes de prédilection
Les lances uniquement.


Avancement vers...
Hallebardier/Maître lancier, Basara/Lance-Dragon.


Statistiques de base
Att : 16 Def : 16
Mag : 3 Rés : 11
Vit : 16 Tech : 16
Chance : 2
”changement de classe”:
 


Variante Lord
Att : 14 Def : 14
Mag : 0 Rés : 7
Vit : 14 Tech : 14
Chance : 7
”changement de classe”:
 

© Shannon



Chevalier


Principe
Classe inexistante à Nanseishima, ce sont des chevalier à l'armure lourde et au vaste équipement, ils ne se spécialisent néanmoins de manière systématique que dans le maniement d'une seule arme, avant d'élargir leur éventail. Bien que leurs mouvements soient lourds, ils sont une valeur sure du champ de bataille, capables d'encaisser les coups les plus terribles, et d'en sortir indemnes ou presque ! Leurs seuls véritables points faibles semblent être le poids de leur armure, difficile à transporter par conséquent, et la magie, face à laquelle ils sont désarmés. (Exemples : Meg, Oswin...)


Armes de prédilection
Lances, épées ou haches (une seule au choix)


Avancement vers...
Général, Grand Chevalier


Statistiques de base
Att : 18 Def : 35
Mag : 3 Rés : 10
Vit : 5 Tech : 7
Chance : 2
”changement de classe”:
 


Variante Lord
Att : 13  Def : 30
Mag : 3 Rés : 5
Vit : 5 Tech : 7
Chance : 7
”changement de classe”:
 

© Shannon



Mercenaire


Principe
Combattants généralement nomades, employés par les armées et les plus offrants, les Mercenaires sont des combattants à l'épée polyvalents, parés à s'adapter à toutes les situations. Plus forts que rapide, ils comptent sur la force des coups de leurs épées lourdes pour neutraliser l'ennemi. Ils préfèrent les épées lourds comme les Lames et les Épées Héros aux épées plus légère comme une Wo Dao. (Exemples : Gerik, Raven...)


Armes de prédilection
Les épées, avec une nette préférence pour les armes lourdes.


Avancement vers...
Héros ou Paladin Archer


Statistiques de base
Att : 20 Def : 20
Mag : 3 Rés : 15
Vit : 10 Tech : 10
Chance : 2
”changement de classe”:
 


Variante Lord
Att : 15 Def : 15
Mag : 3 Rés : 12
Vit : 10 Tech : 8
Chance : 7
”changement de classe”:
 

© Shannon



Cavalier


Principe
La grande force de ces guerriers en armure, en plus de leur polyvalence dans le maniement des armes, vient du fait qu'ils soient montés sur des chevaux, de fiers et rapides étalons qui leur sont fidèle de façon indéfectible, prêts à tout pour satisfaire leur maître. Néanmoins, le fait d'avoir une monture les rend difficilement utilisables dès que le terrain devient autre chose qu'une route pavée, ou une plaine : que ce soit dans le sable, les forêts ou les marais, les chevaux deviennent rapidement problématiques ! Ils n’existent pas à Nanseishima. (Exemples : Franz, Oscar...)


Armes de prédilection
Lances et épées.


Avancement vers...
Paladin, Grand Chevalier


Statistiques de base
Att : 15 Def : 20
Mag : 3 Rés : 10
Vit : 20 Tech : 10
Chance : 2
”changement de classe”:
 


Variante Lord
Att : 15 Def : 15
Mag : 3 Rés : 10
Vit : 10 Tech : 10
Chance : 7
”changement de classe”:
 

© Shannon



Chevalier Wyvern


Principe
Fiers combattants des cieux, les Chevalier Wyvern, comme leur nom l'indique, montent des créatures puissantes, et au moins aussi fières qu'eux : les wyvernes, ou vouivres. Sorte de sous-espèce de dragon, les vouivres sont d'agressifs reptiles ailés, capable de résister à bien des attaques, bien que les flèches puissent facilement percer la fine membrane de leurs ailes et les faire tomber, de même, ils sont particulièrement sensibles aux sorts de foudre, qui traversent leur armure d'écailles pour venir les dévorer de l'intérieur. Il est intéressant de noter que si les wyvernes semblent être hermaphrodites, elles adoptent le comportement sexué opposé à celui de la personne qui les monte. (Exemple : Jill, Cormag...).


Armes de prédilection
Les lances.


Avancement vers...
Seigneur Wyvern, Belliciste.


Statistiques de base
Att : 20 Def : 20
Mag : 3 Rés : 10
Vit : 15 Tech : 10
Chance : 2
”changement de classe”:
 


Variante Lord
Att :14 Def : 15
Mag : 3 Rés : 8
Vit : 15 Tech : 8
Chance : 7
”changement de classe”:
 

© Shannon



Chevalier Pégase


Principe
Similaires en tout point aux chevaux, les pégases présentent néanmoins deux différences majeures. La première est qu'ils possèdent des ailes leur permettant de voler (bien qu'il ait été démontré en réalité que les ailes leurs servent juste à se stabiliser, les pégases sont en réalité capables de galoper dans les airs comme sur la terre). La seconde est que, pour une raison inconnue, ils ne se laissent monter que par des femmes, ainsi, les cavaleries pégases de toutes les nations sont uniquement composées de femmes. Il est à noter que les pégases possèdent en commun avec les wyverns leur faiblesse face aux archers, mais s'opposent à elles par une très grande résistance à la magie et une sensibilité physique développée. Ils sont également sensibles à la magie du vent, qui rend leur vol instable et peut même les pousser à s'écraser. (Exemples : Vanessa, Marcia...)
[Les Chevaliers Célestes n’existent qu’à Nanseishima : leurs montures ne sont pas des pégases, mais des tenma, une race cousine et moins farouche, qui se laissent monter sans broncher par des hommes. (Exemple : Tsubaki)].


Armes de prédilection
Les lances


Avancement vers...
Chevalier Faucon, Faucon Noir.


Statistiques de base
Att : 20  Def : 10
Mag : 3 Rés : 20
Vit : 15 Tech : 10
Chance : 2
”changement de classe”:
 


Variante Lord
Att : 14 Def : 8
Mag : 3 Rés : 15
Vit : 10 Tech : 13
Chance : 7
”changement de classe”:
 

© Shannon



Dernière édition par Ouranos le Sam 14 Jan - 18:08, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Les classes Mar 3 Jan - 13:02

Les classes magiques I


Que sont-elles ?
Au nombre de 4, elles sont l'ensemble des classes qui utilisent principalement, pour ne pas dire uniquement, la magie, et l'une d'entre elles est même purement et simplement incapable d'infliger le moindre dommage, mais est aussi la seule classe capable de soigner les blessures de leurs camarades !


Limite de nombre ?
Aucune, cependant toutes les classes ne sont pas disponibles dans toutes les nations, faites attention à ce détail ! De plus, les mêmes classes n'auront pas forcément le même nom en fonction de leur nation ou leur contexte ! De plus, si une classe se retrouve sur-représentées, il est possible qu'il soit temporairement impossible de créer un personnage de la classe visée


© Shannon



Mage Anima


Principe
Faisant appel aux forces de la Nature pour lancer des sorts, les Mages Anima sont en communion avec celle-ci, et, par le biai d'un ancien langage, chantent des odes aux esprits qu'ils invoquent pour pouvoir utiliser leur magie. Si un Mage Anima est capable de faire appel aux trois éléments de base, à savoir le Vent, le Feu et la Foudre, ils se spécialisent néanmoins toujours dans l'une de ces trois disciplines, où ils excelleront là où ils sont tout juste capable de lancer des sorts mineurs dans les deux autres catégories. La Magie Anima dispose d'un bon équilibre entre capacités offensives, vitesse d'exécution, et précision du sort. Elle est avantagée sur la Magie de la Lumière, mais faible face à la Magie dite Noire(Exemples : Soren, Lugh...)
[Les devins sont l’équivalent Nanseishimien des Mages Anima. Leurs tomes sont remplacés par des parchemins, et ils sont connus pour tenter, avec plus ou moins de succès, d’étudier l’art de la diviniation, lire les astres et les signes pour prédire l’avenir (Exemples : Oboro, Hayato)]


Armes de prédilection
Les tomes Anima, répartis dans les trois éléments feu, vent et foudre.


Avancement vers...
Sage, Chevalier Mage


Statistiques de base
Att : 3 Def : 2
Mag : 25 Rés : 18
Vit : 15 Tech : 15
Chance : 2
changement de classe:
 


Variante Lord
Mage Anima
Att : 3 Def : 2
Mag : 20 Rés : 13
Vit : 15 Tech : 10
Chance : 7
changement de classe:
 


© Shannon



Shaman


Principe
La Magie dite "Noire", ou encore "des Ténèbres" est en fait une antique forme de magie, faisant appel à de puissants esprits, dont les intentions ne sont pas toujours parmi les meilleures... Contracter avec un Esprit de la Nuit, c'est s'exposer, si l'on perd le contrôle de son sort, à se voir dévorer par ce dernier, l'âme plus que le corps, ce dernier devenant alors une carcasse vide, qui continuera pourtant de vivre si on la nourrit... La magie ancienne offre de très bonnes capacités offensives, et possède des effets sournois qui peuvent en dérouter plus d'un, mais manque cruellement de vitesse d'exécution, de plus, la concentration extrême que requiert le fait de maîtriser les Esprits de la Nuit en fait une magie dont la précision peut laisser à désirer. Elle est avantagée sur la Magie Anima, mais craint celle de la Lumière. (Exemples : Canas...)
[Les Shamans sont pour la plupart autodidactes, ou ont appris à maîtriser leur art par le biai d'un apprentissage familial, à l'inverse les Mages Noirs eux, sont affiliés à une école de magie (Exemples : Knoll...)]
[Les Kegare sont l’équivalent Nanseishimien des shamans. Ils y ont très mauvaises réputation, et font commerce des malédictions qu’ils lancent contre les victimes qu’on leur désigne, dans la majorité des cas]


Armes de prédilection
Tomes Noirs


Avancement vers...
Druide, Invocateur


Statistiques de base
Att : 3 Def : 18
Mag : 25 Rés : 15
Vit : 15 Tech : 2
Chance : 2
changement de classe:
 


Variante Lord
Att : 3 Def : 15
Mag : 20 Rés : 15
Vit : 10 Tech : 2
Chance : 5
changement de classe:
 


© Shannon



Moine


Principe
Les Moines eux sont, pour la plupart, des religieux qui se sont plongés dès leur plus jeune âge dans la lecture et le déchiffrage de textes sacrés, d'où ils tirent leur pouvoir. La Magie de Lumière, aussi dite "du Jour" est une magie qui puise son pouvoir directement dans celui des divinités, et convoque ainsi des esprits bienveillants, qui leur sont directement liés pour faire usage de leur art. De part la compréhension des textes liés à la foi de son utilisateur, c'est une magie dont les sorts se lancent rapidement, et qui ne requiert pas de se méfier des esprits invoqués, permettant de se concentrer sur sa cible. En échange, leur puissance s'en retrouve diminuée. La Magie du Jour est affaiblie face à la Magie Anima, mais libère son plein potentiel face à celle de la Nuit. (Exemples : Lucius...)
[Les Mages Jour, bien qu'utilisant la même magie que les Moines, n'ont pas apprit leurs techniques grâce à l’Église. (Exemple : Micaiah)
[Les Onmyoji sont l’équivalent Nanseishimien des moines. Ils sont notamment connus pour leurs services d’exorcisme, une de leur principale tâche étant d’apaiser les esprits déchaînés et de lever les malédictions jetées par ces derniers ou les Kegare. Il leur arrive également de s’essayer à la divination.]


Armes de prédilection
Tomes jour


Avancement vers...
Évêque, Sage


Statistiques de base
Att : 3 Def : 2
Mag : 20 Rés : 18
Vit : 15 Tech : 20
Chance : 2
changement de classe:
 


Variante Lord
Att : 3 Def : 2
Mag : 15 Rés : 13
Vit : 15 Tech : 15
Chance : 7
changement de classe:
 


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Prêtre


Principe
Incapables d'infliger la moindre blessure, les prêtres sont généralement liés à l’Église, avec la mission sacrée de venir en aide à tous ceux dans le besoin qu'ils croisent, à l'aide des bâtons curatifs qu'ils portent en permanence. Bien que leur potentiel offensif soit nul, ils restent essentiels sur le champ de bataille de par leur habileté à soigner leurs alliés blessés. En cas d'urgence, ils restent capables d'utiliser leurs bâtons comme des armes contondantes, mais les résultats de tels assauts ont rarement été parmi les meilleurs... (Exemples : Serra, Rhys... )


Armes de prédilection
Les bâtons curatifs


Avancement vers...
Évêque, Valkyrie, Grand Maître (uniquement à Nanseishima)


Statistiques de base
Att : 3 Def : 2
Mag : 20 Rés : 18
Vit : 15 Tech : 20
Chance : 7
changement de classe:
 


Variante Lord
Att : 3 Def : 1
Mag : 17 Rés : 15
Vit : 12 Tech : 17
Chance : 10
changement de classe:
 


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Dernière édition par Ouranos le Sam 14 Jan - 18:04, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Les classes Mar 3 Jan - 13:04

Les inclassables II


Que sont-elles ?
Sont ici listées les classes inclassables une fois leur avancement effectué (toutes les classes inclassables n'ont pas d'avancement, prudence !). Plus forts, plus beaux, ils sentent bon le sable chaud (ou pas...), et sont surtout au summum de leur potentiel !


Commencer directement ?
Il est possible pour un personnage de commencer directement en tant que Diva, si sa fiche présente un niveau suffisant pour, cependant il est impossible de commencer en tant que Grand Lord !


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Grand Lord


Principe
Si le potentiel des Lords reste encore a développer, celui des Grands Lords lui, a atteint sa pleine maturation : quelle que soit la voie qu'ils ont choisis d'emprunter, leurs compétences martiales ou spirituelles dépassent celles de leurs pairs, et ils possèdent, de façon générale, de très bonnes capacités de dirigeant, parmi lesquels un indéniable charisme. (exemples : Marth, Ike, Ephraim, etc...)
[Les noms des classes des Grands Lords sont en fait toutes personnalisées, suivant les compétences du dit Lord : son archétype, son armement, etc...]


Armes de prédilection
Toutes, en restant logique avec les compétences de base de son personnage et son évolution au fil des rps (jusqu'à deux armes supplémentaires en plus de celle de base, mais de préférence une seule).


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Diva


Principe
Pour le bien de leur art, ils ont poussé leurs capacités à leurs limites. Ils sont reconnus par tous, on se retourne sur leur passage pour être sûr qu'on les a bien vus… les Divas sont l'élite des artistes évoluant sur un champ de bataille, faisant profiter leurs alliés de chants et de danses galvanisants… mais ils sont aussi capables de bien d'autres choses. (Exemple : Ninian)


Armes de prédilection
Épées ou Lances. Additionnellement, trois accessoires peuvent leur être confiés, qui leur permettent de substituer la fonction revigorante habituelle de leur art pour d'autres effets.
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Dernière édition par Ouranos le Sam 14 Jan - 18:14, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Les classes Mar 3 Jan - 13:07

Les classes martiales II


Que sont-elles ?
Les classes basées sur l'utilisation d'armes ont atteint le summum de leurs capacités martiales, et il est bien difficile de ne pas les reconnaître, tant l'aura qu'ils dégagent est imposante ! Certains choisissent de se donner corps et âme au maniement des armes, tandis que d'autres, soucieux d'élargir leur arsenal, auront commencé à s'intéresser à la magique, quand bien même égaler d'authentiques mages sera une tache ardue...


Commencer directement ?
Il est possible, si la fiche le justifie de par l'histoire du personnage et son niveau, de commencer dans n'importe quelle classe avancée


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Bretteur


Principe
Épéistes passés maîtres dans leur domaine, ils se spécialisent dans les attaques éclairs, rapides et mortelles, visant les points vitaux de leurs ennemis avant de se retirer à la vitesse de l'éclair. Leurs mouvements sont en général si beaux et fluides qu'ils donnent l'impression de danser, et poussés à pleine vitesse, les plus rapides d'entre eux laissent même parfois des images rémanentes derrière eux.


Armes de prédilection
Les épées, de préférence légères


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Escroc


Principe
Passés maîtres dans l'art d'infiltrer les rangs ennemis, ou leurs poignards deviennent de silencieux et mortels dards, les Escrocs et les assassins partagent le trait commun d'être d'insaisissables ombres que l'on voit à peine passer avant de se retrouver avec la gorge tranchée, ou le coeur transpercé. Capables de se dissimuler à la perfection dans le moindre coin d'ombre, ils pêchent néanmoins par des capacités offensives faibles qu'ils comblent par des coups portés presque toujours mortels. L'absence d'armure dans leur équipement les rend extrêmement vulnérables, mais encore faut il parvenir à les toucher... (Exemples : Volke, Leila, Jaffar...)
[Les escrocs sont la seconde classe des Voleurs, tandis que les assassins, eux, dérivent des Espions. Les Shinobis eux, enfin, dérivent des Ninjas]


Armes de prédilection
Poignards, épées


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Machiniste


Principe
Classe exclusive à Nanseishima, les machinistes sont des Shinobis qui ont choisi de se spécialiser dans la manipulation de marionnettes qu’ils utilisent pour les assister au combat. D’apparence inoffensives, ces dernières transportent pourtant tout leur arsenal, qu’elles peuvent projeter à la gorge des ennemis sans crier gare. Avec le temps, il est devenu traditionnel pour les machinistes d’utiliser une marionnette principale, qu’ils améliorent et réparent constamment, et qui leur sert de monture. Cet étrange trait leur donne cependant les mêmes faiblesses qu’un cavalier, et les Besticides, par exemple, font partie des armes qu’ils craignent le plus.


Armes de prédilection
Poignards, arcs


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Guerrier


Principe
Puissants combattants aux muscles plus que saillants, les Guerriers ont fait du maniement de la hache un véritable art, ils manient cette arme lourde avec une facilité déconcertante, tant ils ont simplement l'air de faire des moulinets avec une simple brindille... mais ce n'est pas tout ! leur expérience des champs de bataille leur a également offert la possibilité de comprendre l'intérêt de porter des attaques indirectes, et à leur arsenal s'ajoute désormais un arc. (exemples : Bartre... )


Armes de prédilection
Haches, Arcs, Arbalètes


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Berserker


Principe
Ces fiers combattants sont devenus des maîtres absolus du maniement de la hache, capable de soulever d'une seule main d'imposantes armes sans la moindre difficulté, leur spécialité consiste à trouver la faiblesse dans la cuirasse de leur ennemi, et de la fracasser d'un puissant et radical coup. Ils ne manient que la hache, mais le font avec une facilité qui dépasse de loin celle pourtant plus que respectable des Guerriers ! (exemples : Dozla, Fargus...)


Armes de prédilection
Haches


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Ogre


Principe
Contrairement à ce que leur nom pourrait indiquer, il s’agit là de Sauvages Oni à la discipline de fer. A force d’entraînements physiques et de méditations, ils sont non seulement des maîtres incomparables dans l’art d’utiliser leurs massues, mais ils ont également maintenant capable de faire usage de magie. Il y a peu de chance qu’ils puissent faire autant de dommages qu’un authentique mage, mais il n’en reste pas moins vrai que cette versatilité nouvelle est toute à leur avantage.


Armes de prédilection
Massues, tomes Anima


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Forgeron


Principe
Sauvages Onis passés maîtres dans l’art de manipuler et manier les armes, les Forgerons, plus que pour leurs capacités martiales, sont connus, eh bien… pour leur qualité d’artisans. Capable d’utiliser une grande variété d’armes, ils sont aussi renommés comme étant de talentueux artisans, capables de forger de magnifiques armes à partir de matériaux bruts, pour peu qu’ils aient les bons outils à disposition. De fait, cela signifie également que les moines guerriers de Nanseishima sont quasiment autonomes, et peuvent même être considérés comme étant une armée à part, capable de gérer elle même sa logistique, de nombreux Sauvages Oni étant également des moines.


Armes de prédilection
Massues, épées et lances


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Sniper


Principe
Passés maîtres dans l'art de décocher des flèches à grande vitesse, les Snipers sont capables de tirer et de faire mouche, quelle que soit leur cible, et quelle que soit la distance. Toujours équipés d'armures légères pour faciliter leurs mouvements, leur défense laisse à désirer, mais encore faut-il pouvoir les atteindre ! Si ils sont toujours équipés d'Arbalètes, il préfère largement utiliser leurs arcs; étant capable de bander sans difficulté même les arcs les plus imposants... (exemples : Innes, Shinon)
[Sniper est un titre décerné au sein de l'armée, tandis que Tireur d'Elite se dit des Archers ayant atteint ce niveau sans en avoir intégré un corps d'armée, ils se retrouvent donc généralement être des mercenaires ou des chasseurs]


Armes de prédilection
Arc, Arbalette


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Paladin Archer


Principe
Plutôt que de chercher à tout prix à se spécialiser dans le maniement de l'arc, les Paladins Archers ont choisis, en complément de ce dernier, d'apprendre à manier une lance et une épée, en plus de monter à cheval, de façon à couvrir le plus de leurs potentielles faiblesses possibles. Néanmoins, comme toutes les unités montant un cheval, ils sont soumis aux aléas qu'offre un terrain difficile à pratiquer pour un cheval. Il est cependant important de noter qu’ils sont inexistants à Nanseishima (Exemples : Dayan, Uhai...)
[Paladin Archer est un titre décerné au sein des armées des pays occidentaux et orientaux du continent, un Paladin Archer est dit Nomade lorsqu'il n'a pas acquis ce titre au sein d'une armée]


Armes de prédilection
Arcs, épées et lances


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Chevalier Kinshi


Principe
Aux côtés des chevaliers pégase et des chevaliers wyverne, ils sont la troisième grande force des cieux. Ces archers nanseishimiens ont appris à tirer dans les airs, montés sur les kinshi, des oiseaux sacrés fiers et farouches, qui choisissent leur cavalier plutôt que l’inverse. De façon à pouvoir couvrir le handicap que représente le fait de n’utiliser qu’un arc, les chevaliers kinshi ont appris à se servir de lances, dont ils se servent dans les combats au corps à corps


Armes de prédilection
Arcs et lances.


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Hallebardier


Principe
Plus polyvalents que jamais, les Soldats ont fait en sorte de devenir aussi efficaces que possible dans le maniement de la lance, combiné à un style de combat semi-défensif à l'aide d'un bouclier, leur permettant ainsi de devenir un contre efficace contre la plupart des adversaires, capable de parer une attaque adverse, et de contre-attaquer immédiatement, généralement avec une portée supérieure qui leur est offerte par leur arme. Ils n’existent que sur le continent (Exemples : Jarod, Levain...)
[Les hallebardiers viennent du continent, les Maîtres Lanciers de Nanseishima]


Armes de prédilection
Lances


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Basara


Principe
Décidant d’abandonner une partie de leur légendaire équilibre parfait pour apprendre à se servir de la magie, les Basaras comme on les appelle à Nanseishima, ou Capitaines sur le reste du continent, sont de redoutables combattants à la lance, qui ont ajoutés les arts de la magie à leur arsenal. Ce faisant cependant, ils se retrouvent forcés de sacrifier une part de leurs capacités défensives au profit de cette nouvelle offensive accrue.
[Les Basaras viennent de Nanseishima, Capitaine est le terme utilisé pour les désigner sur le continent]


Armes de prédilection
Lances, tomes Anima


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Général


Principe
Ces imposants combattants en armure sont désormais assez forts, et expérimentés, pour porter des protections totales si lourdes que le commun des mortels serait bien incapable de revêtir sans immédiatement s'effondrer, écrasé sous leur poids. Leur vaste arsenal leur permet de couvrir toutes les situations sans avoir à bouger d'un pouce, mais le problème de la mobilité reste présent, sans compter que leur équipement les laisse toujours aussi vulnérables à la magie... (Exemples : Wallace, Tauroneo...)


Armes de prédilection
Épées, lances et haches


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Grand Chevalier


Principe
A mi-chemin entre le Paladin et le Général, le Grand Chevalier et un cavalier couvert d’une lourde armure, capable d’encaisser les coups les plus redoutables. Cependant, en raison du poids de cette armure, qui recouvre également le cheval du combattant, sa mobilité s’en trouve être grandement réduite, comparée à celle d’une autre classe montée et leurs capacités défensives, bien qu’impressionnantes, restent en dessous de celles d’un Général qui est capable d’encaisser sans broncher des attaques bien plus lourdes. Cependant, leurs grandes capacités défensives alliées à leur mobilité supérieure en fait d’indispensables pivots sur un champ de bataille, à la fois plus rapide qu’un Général, et plus résistant qu’un Paladin. (Exemples : Duessel, Gunter)


Armes de prédilection
Épées, lances et haches


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Héros


Principe
Puissants mercenaires dont la réputation n'est plus à faire, les Héros, en règle générale, ajoutent à leur équipement un bouclier qui, en plus de leur permettre de parer les attaques ennemies, s'avère également être le fourreau de l'arme, une épée ou une hache, qu'ils utilisent sur le champ de bataille. Puissants et polyvalents, ils s’avéreront rapidement être indispensables pour quiconque sait reconnaître la valeur d'un bon allié. (Exemples : Greil, Caellach... )


Armes de prédilection
Epées et haches, avec une nette préférence pour les armes lourdes


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Paladin


Principe
Passés maître dans l'art de combattre tout en étant juché sur une monture, les Paladins sont l'élite des cavaleries, montrés en exemples et respectés au sein de l'armée. Ces combattants à l'armure rutilante, en plus de la grande mobilité que leur offre leur monture, s'avèrent également être polyvalents dans le maniement des armes. Ils n’existent que sur le continent. (Exemples : Seth, Titania...)


Armes de prédilection
Epées et lances OU lances et haches


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Seigneur Wyvern


Principe
Pour le meilleur comme pour le pire, la wyverne et sont cavalier ne font plus qu'un, un seul être vibrant à l'unisson, maître rugissant des cieux. Leur grand force vient des attaques éclairs qu'ils portent depuis les cieux, armés de lances ou de lourdes haches, avant de retourner en hauteur, bien à l'abri. Malgré leur maestria en vol, les flèches restent pour eux un problème majeur, ainsi que la Magie de la Foudre. (Exemples : Haar, Vaida)


Armes de prédilection
Lances et haches


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Belliciste


Principe
Versés dans l’étude de la magie, les Bellicistes sont des Seigneurs Wyvernes qui mettent ces connaissances à profit lors de leurs combats, faisant pleuvoir des sorts sur leurs ennemis au sol avant de les achever, à coup de lance ou de hache. Cependant, ironiquement, à cause de cette même magie, les wyvernes qu’ils montent deviennent plus agressives que la normale, et il arrive même que dans des moments de folies, elles attaquent sans distinction alliés comme ennemis, voire même leur propre cavalier, réclamant de ceux-ci qu’ils portent d’épaisses armures intégrales, pour se protéger des morsures de leur partenaire et monture. (Exemple : Camilla)


Armes de prédilection
Lances, haches, tomes Anima


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Chevalier Faucon


Principe
Si les Seigneurs Wyvernes sont les maîtres des cieux, alors les Chevalier Faucon en sont les indomptables gardiens, fers et nobles cavaliers ailés. Passés maîtres dans l'art du combat aérien comme celui au sol, leur grande vitesse d'action couplée à un armement adapté aussi bien au corps à corps qu'au combat à distance en fait de précieux alliés. (Exemples : Sigrund, Tanith...)


Armes de prédilection
Lances et épées


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Faucon Noir


Principe
Les Faucons Noirs, contrairement aux Chevaliers Faucons, ont pâle réputation. Et ce n’est pas sans raison. La raison pour laquelle la couleur blanche habituelle du pelage et du plumage du Pégase qui leur sert de monture est devenue noire n’est pas le fruit d’un hasard, mais d’une sombre réalité : les Faucons Noirs pratiquent, comme leur nom l’indique, la Magie Noire. Cette même magie a eu un effet néfaste sur leurs montures, devenues noires… et, aberration de la nature, carnivores : les pégases noirs se nourrissent de viande, de préférence fraîche. Ainsi, peu importent les raisons qui peuvent pousser un Chevalier Pégase à se lancer dans l’apprentissage des arts sombres, unanimement ou presque, ils sont pointés du doigt comme exemple de ce que la magie noire fait de pire.
(Exemple : Aversa)


Armes de prédilection
Lances, tomes Noirs


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MessageSujet: Re: Les classes Mar 3 Jan - 13:08

Les classes magiques II


Que sont-elles ?
Ce sont de puissants mages, versés dans l'étude de la magie à un point tel qu'ils en sont devenus des puits de connaissances vivants. Certains, pour palier à leur manque de force physique, ont choisi d'apprendre à manier les armes, tandis que d'autres se sont pleinement lancés dans l'étude des arts magiques.


Commencer directement ?
Il est possible, si la fiche le justifie de par l'histoire du personnage et son niveau, de commencer dans n'importe quelle classe avancée


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Sage


Principe
Mages ou Moines versés dans l'étude de manuscrits anciens, les Sages sont de véritables puits de connaissance, et de fait, leur capacité à utiliser la magie a augmenté en même temps que leur immense savoir : en plus de leurs habiletés de base à la magie qu'il s'agisse de l'Anima ou de la Lumière, ces derniers maîtrisent désormais également les arcanes de l'autre domaine de la magie, et acquièrent également les connaissances nécessaires à l'usage de bâtons curatifs.


Armes de prédilection
Tomes Anima et Lumère, Bâtons


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Chevalier-Mage


Principe
Ces puissants mages Anima, plutôt que de compter uniquement sur la puissance de la magie pour les protéger, ont également choisi de prendre les armes pour assurer leur protection. Parmi les plus mobiles des mages, juchés sur leurs chevaux, ils enchaînent sorts et bottes à l'épée.


Armes de prédilection
Tomes Anima, épées


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Druide


Principe
Drapés dans de larges robes aux coloris sombres, le visage masqué par une capuche ne laissant entrevoir que deux yeux brillants de puissance, les Druides sont finalement devenus maîtres des esprits de la nuit, capables d'exploiter sans aucun souci leur pouvoir, leur permettant même dans se lancer dans l'étude de nouveaux manuscrits, pour acquérir de nouvelles capacités... ils ont porté la maîtrise de leur art à son paroxysme, et se savent puissants... (Exemple : Niime)


Armes de prédilection
Tomes Noirs, Bâtons.


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Invocateur


Principe
Plutôt que de chercher à soumettre les Esprits de la Nuit, pourquoi ne pas leur offrir ce qu'ils désirent, des êtres à dévorer ? C'est en partant de ce postulat que les Invocateurs ont développé leur magie, désormais, ils ne sont plus uniquement capables d'exploiter la force des esprits qu'ils convoquent... ils peuvent également leur donner, temporairement, un corps, faisant d'eux des pantins obéissants à leurs moindres ordres, des goules sans âmes cherchant à dévorer ceux qui en possèdent une. (Exemple : Izuka, Lyon)


Armes de prédilection
Tome Noirs. [Capables d'invoquer des guerriers fantomatiques en combat, un seul à la fois]


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Évêque


Principe
Combinant capacités offensives et défensives, les Évêques sont des hommes et des femmes au service du Bien, infligeant la punition divine grâce à leurs tomes de Lumière, et soignant ceux qui en ont besoin grâce à leurs bâtons curatifs. (Exemples : Renault, Jodel…)
[Tout comme les Mages Jour ne sont pas affiliés à l’Église, les Sages Jour revendiquent leur indépendance par rapport à cette dernière. Les Sanzos, eux, sont l’évolution des onmyojis et prêtres de Nanseishima]


Armes de prédilection
Tomes Lumière, Bâtons


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Walkyrie


Principe
Prêtres en pèlerinage, les Walkyries ont passé énormément de temps à voyager, et se déplacent désormais à dos de cheval, préservant ainsi leur corps de la fatigue et leur permettant de se concentrer sur leur tâche sacrée qu'est celle de soigner les gens. Mais, désormais rodés à la vie sur les routes, ils ne sont pas dupes du monde qui les entoure, et ont en conséquence appris à se défendre grâce à la magie. (Exemples : Cécilia, Ursula... )


Armes de prédilection
Bâtons, tomes Anima


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Grands Maîtres


Principe
Prêtres Nanseishimiens à la discipline de fer, les Grands Maîtres sont respectés par leurs pairs pour leur vertu et leur force d’esprit. Souvent en pèlerinage sur les routes, ils sont désormais équipés de lances ou d’arcs pour se protéger des aléas de que représentent les animaux sauvages et les bandits, entre autres. Bien qu’ils ne soient pas aussi doués que d’authentiques lanciers ou archers, il n’en reste pas moins que la présence de cette arme, à défaut d’être réellement utile, s’avèrera au moins présenter l’avantage d’être rassurante.


Armes de prédilection
Bâtons, lances OU arcs


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